'Tegen games als leermiddel kan maar weinig op'
- Gert-jan Van de Sanden
- 1 dag geleden
- 7 minuten om te lezen

Emily Jacometti medeoprichter HackShield
Een artikel uit de serie 'Het Ideaal' in De Volkskrant
door FOKKE OBBEMA
Met het spel HackShield wil Emily Jacometti kinderen bewust maken van de gevaren van internet en hen tevens opleiden tot 'junior cyber agents' die ouders en grootouders helpen digitale hordes te nemen. 'We vervullen deels een overheidstaak.'
Wanneer Emily Jacometti in 2008 haar studie communicatie in Groningen afrondt, bekruipt haar het gevoel dat 'vrijwel alles wat ik heb geleerd alweer is verouderd'. Op digitaal vlak wordt in dat jaar 'het gaspedaal ingedrukt', met de lancering van de iPhone en de komst van apps. 'Iedereen hield zich daarmee bezig en ik realiseerde me dat ik tijdens mijn studie daarover niet meer dan een half vak had gevolgd.'
Met een vriend, Jaïn van Nigtevegt, reist Jacometti in dat jaar naar China, waar ze hun toekomst bespreken: 'Jaïn is idealistisch ingesteld en werkte op dat moment als gamedesigner in een commerciële omgeving waarover hij gefrustreerd was - hij vond het maar niks om mensen via games te manipuleren blikjes Red Bull te kopen. Toen kreeg hij het idee games voor maatschappelijke doelen in te zetten, voor serious gaming. Mij leek dat ook vet. Terug in Nederland huurden we een garage, schroefden twee Ikea-bureaus tegen elkaar en zijn we begonnen. Ik was 24 en had nog geen verplichtingen, het avontuur lonkte.'
Bijna twintig jaar later is er een sociale onderneming, HackShield, die via de gelijknamige game kinderen vaardigheden voor de digitale wereld bijbrengt. Net zoals elk kind recht heeft op een school en een huisarts, zo zou het ook recht op veilig internet moeten hebben, zegt ze. 'In mijn ogen vervullen we deels een overheidstaak.' De educatieve game, waarmee jaarlijks zo'n 250 duizend kinderen tussen 7 en 12 jaar in acht landen worden bereikt, gaat in op onderwerpen als desinformatie, cyberpesten en datadiefstal.
Het bedrijf met ruim veertig medewerkers werkt samen met politie, gemeenten, scholen en bedrijven. De financiering komt deels van banken en cybersecuritybedrijven - de eersten hebben belang bij digitaal vaardige burgers die zich niet door criminelen laten misleiden, de laatste hebben interesse in jonge talenten onder de gebruikers van de game. Een vetpot is HackShield voor de oprichters niet: 'De eerste drie jaar hebben we ons salaris op nul gezet en ons spaargeld ingebracht. Nog altijd knopen we de eindjes aan elkaar. Maar we zien ons bereik gelukkig wel groeien.'
Dat de inmiddels 43-jarige Jacometti het onzekere avontuur van ondernemerschap heeft aangedurfd, voert ze terug op 'het fantastische vangnet' van een gezin waarin zij de oudste dochter van drie kinderen was. 'Ik heb altijd kunnen vertrouwen op de mensen die om me heen staan. Van mijn moeder heb ik vooral het gevoel van veiligheid meegekregen, van mijn vader het ondernemerschap. Hij werkte in de verzekeringswereld en hield me voor dat je de wereld naar je hand kunt zetten en dat geen enkel probleem te groot is.'
Hoe bent u ertoe gekomen games in te zetten om kinderen digitaal wijs te maken?
'Er is in mijn ogen geen effectievere manier om kinderen iets te leren dan via een game. Je kunt kinderen wel boeken geven of ze films laten bekijken, en daar steken ze ongetwijfeld ook wel het een en ander van op, maar via een game leren ze door zelf te ervaren, en dat is erg krachtig. Zit een game goed in elkaar dan voelen kinderen zich voortdurend uitgedaagd. Fouten maken is niet erg, want je kunt het spel altijd nog een keer spelen. Tegen het lerend vermogen dat van games uitgaat, kan maar weinig op.
Vanaf 2008 hebben we met ons bedrijf ruim honderd projecten gedaan in tien jaar tijd. We hebben bijgedragen aan een project waarbij kinderen in vluchtelingenkampen of dorpen met tablets in staat werden gesteld toch aan scholing te doen, ook al waren hun scholen verwoest. Met gebruikmaking van games konden ze leren rekenen, lezen en schrijven. Dat project heeft ons veel geleerd over wat wel en niet werkt en hoe je met culturele verschillen tussen kinderen rekening kunt houden.
'Een ander belangrijk project ging over mediawijsheid. Dat project legde zich vooral toe op het onderscheiden van informatiebronnen, het leren zien wanneer er wel en wanneer er geen sprake is van desinformatie. Gaandeweg werd ons steeds meer duidelijk dat er nog zo veel andere onderwerpen speelden. Zo ontstond het idee om een game te maken waarin zoveel mogelijk aspecten van veilig en bewust gebruik van internet aan bod moesten komen.'
Welke gevaren lopen kinderen?
'Op online plekken waar veel kinderen zijn, duiken vaak volwassenen op die geen goede intenties hebben, bijvoorbeeld in de chatrooms van populaire games. Meisjes kunnen dan worden benaderd door een man die beweert een tienermeisje te zijn dat door een modellenbureau is gescout. Hij kan meisjes naar een privƩ-omgeving lokken en vragen hem een foto te sturen waarop ze iets van hun lichaam tonen. Met apps kunnen die meisjes worden uitgekleed, waarna ze het risico lopen te worden afgeperst of voor prostitutie te worden geronseld.
'Jongens lopen vaker het risico in contact te komen met criminelen die hen voor illegale activiteiten willen inzetten. Onlangs zijn twee tieners aangehouden bij het Haagse kantoor van Interpol, waar ze met een wifi-sniffer langsliepen. Zij bleken te zijn geronseld door Russische spionnen. Kinderen kunnen ook worden aangezet tot veel geld uitgeven, tot gokken, ze kunnen het slachtoffer worden van pesten.
'Maar we moeten ervoor waken de digitale wereld als puur slecht af te schilderen. Er valt ook veel te genieten, ze heeft kinderen van alles te bieden. Bovendien kunnen kinderen online ook een positieve rol spelen en maatschappelijke impact hebben.'
Hoe ziet u dat?
'Met onze game leiden we kinderen op tot junior cyber agents. We geven ze een handelingsperspectief door ze veel te leren over digitale veiligheid en weerbaarheid, en daarmee te oefenen. In feite zou je kunnen zeggen dat we ze tot helden maken, want met hun kennis kunnen ze anderen helpen - ze kunnen die overdragen op klasgenoten, maar ook op hun ouders of grootouders. Denk aan een grootvader die van zijn kleinkind leert hoe hij een phishing-link kan herkennen. Via dat soort intergenerationeel leren wordt de digitale weerbaarheid van de hele samenleving groter.
'We zijn op het spoor van de junior cyber agents gezet door de oud-burgemeester van Heemstede, Astrid Nienhuis. Zij voelt zich niet alleen verantwoordelijk voor de veiligheid van haar burgers op straat, maar ook voor hun veiligheid online. Dus nodigde ze de beste spelers van onze game uit op het stadhuis om ze, samen met de politie, een lintje te geven. Inmiddels gebeurt dat in zo'n dertig gemeenten.'
Wie is er in uw ogen verantwoordelijk voor digitale vaardigheden van kinderen - de ouders, scholen, de overheid?
'Dat raakt aan een groot probleem: iedereen zegt het een enorm belangrijk onderwerp te vinden, maar niemand voelt zich eindverantwoordelijk. Landelijk bemoeien maar liefst vijf ministeries zich ermee. Het gevolg is een gebrek aan een overkoepelende visie en een plan van aanpak. Er wordt van alles ondernomen, duizend bloemen bloeien, maar veel bloemen doen dat maar kort. Vergelijk je de aanpak op de basisscholen in Nederland met bijvoorbeeld die in Zweden en Finland, dan liggen we duidelijk achter. Daar is de gedachte: dit is een erg belangrijk onderwerp, dus is centrale regie nodig om op alle scholen leerlingen dezelfde kwaliteit te kunnen bieden. In Nederland hebben we te maken met de vrijheid van zesduizend basisscholen die ieder hun eigen keuzen maken. Dat werkt veel minder goed.'
Hoe ziet u de rol van ouders?
'Idealiter ondersteunen ouders hun kinderen, maar in de praktijk hebben zij die ondersteuning vooral zelf nodig. De digitale ontwikkelingen gaan zo hard dat ouders vaak achterlopen bij hun kinderen. Velen veronderstellen dat hun kinderen veilig zijn wanneer ze rustig op hun kamer zitten te internetten, maar op dat moment staat in feite het raam wagenwijd open, omdat onbekenden met hun kind contact kunnen leggen. We merken dat ouders blij zijn met onze game, omdat ze die zien als een soort zwemdiploma dat hun kinderen kunnen halen om veilig online te kunnen zijn.'
Verdient uw bedrijf aan de verkoop van de game of aan de handel in data?
'Allebei niet. We vinden dat we geen geld moeten verdienen aan ouders of kinderen. We handelen ook niet in hun data en doen ook niet aan stiekeme marketing, dat zijn onze gouden regels. Als we onze game betaald zouden maken, zouden we bijdragen aan de kloof die er toch al tussen kinderen bestaat. Kinderen van welgestelde ouders zouden dan beter voorbereid zijn en digitaal weerbaarder worden. Aan die ongelijkheid willen we geen bijdrage leveren. Met onze uitgangspunten maken we het onszelf commercieel niet gemakkelijk, maar we zullen op deze punten geen concessies doen.'
Hoe komt u dan wel aan inkomsten?
'We knopen de eindjes aan elkaar met publiek en privaat geld. We ontvangen bijdragen van gemeenten en projectsubsidies van ministeries. Daarnaast hebben we de Nederlandse Vereniging van Banken, Rabobank en de ING Foundation als partners. Cybersecuritybedrijven dragen ook bij. We vinden het belangrijk hen te helpen bij het vinden van nieuwe talenten - daaraan is een tekort. IT-bedrijven vissen in een kleine vijver van jongeren die voor dit soort werk interesse hebben.
'Een mooi voorbeeld van zo'n talent is Malaika, een meisje uit Alkmaar dat vanwege haar bril werd gepest en toen onze game ontdekte. Ze speelde het zo veel dat ze de beste van Nederland werd. Haar missie is geworden anderen te beschermen, ze wil later ethisch hacker bij defensie worden.'
Waar put u hoop uit?
'Uit dit soort verhalen van kinderen. Malaika zegt dat ons spel haar leven heeft veranderd. Zo zijn er meer voorbeelden, zoals kinderen die na het spelen van HackShield hun studiekeuze in deze richting hebben gedaan. Onder hen zijn verrassend veel meisjes met interesse voor technologie. Ook horen we van ouders dat ze dankbaar zijn, omdat niet alleen hun kinderen, maar ook zijzelf veel hebben geleerd. Dagelijks krijgen we signalen dat ons werk tot concrete resultaten leidt. Dat stemt me hoopvol.
'Dat ben ik ook door het werken met ons multidisciplinaire team van 43 mensen - gamedesigners, techneuten, onderwijskundigen, tekenaars, noem maar op. Het zijn mensen die goed zijn in hun vak; zeker de techneuten zouden in een commerciële omgeving veel meer kunnen verdienen. Maar ze vinden het belangrijk zich hiervoor in te zetten, vanuit de gedeelde overtuiging dat dit werk belangrijk is voor de maatschappij.'
Wat wenst u kinderen toe?
'Een betere balans in hun leven tussen online en offline. We zien dat kinderen veel te veel tijd achter schermen doorbrengen - appjes, sociale media en games zijn zo verslavend gemaakt. Als volwassenen geven we hun trouwens niet bepaald het goede voorbeeld. Natuurlijk, met HackShield maken we ook een product waarvoor je een scherm nodig hebt. Dat is een gegeven, maar we hebben wel opdrachten ingebouwd die kinderen dwingen uit de game te gaan - we vragen ze bijvoorbeeld gesprekken met familieleden en klasgenoten te voeren. Het is belangrijk zoveel mogelijk hun menselijkheid en creativiteit te stimuleren, zeker nu AI in de komende jaren een steeds grotere rol gaat spelen.'
In deze serie in De Volkskrant interviewt Fokke Obbema mensen die hun leven aan een ideaal wijden.




Opmerkingen